《动画概论》(第三版)贾否| 第一章动画历史
发布时间:2025-08-04 18:05 浏览量:1
《动画概论(第三版)》是由贾否编著、人民出版社于2010年出版的动画理论专著。该书诞生于中国动画专业教育快速发展阶段,针对当时教材偏重技术而缺乏系统理论研究的现状,旨在为高校动画学科提供更全面的教学参考。
全书分为“认识篇”与“实践篇”两大板块,以世界动画发展前沿为视角,系统梳理动画艺术的演进脉络。历史部分划分五个阶段,从19世纪动画雏形到数字技术时代,解析不同时期的技术突破与文化特征;本体论部分着重探讨动画的视觉构成、声音结构及叙事规律。第三版强化了对动画创作规律的科学认知体系构建,通过跨学科方法揭示动画作为独立艺术形式的本质属性,为从业者提供理论与实践相结合的研究框架。
一、时代背景:科学发现对动画的奠基
● 19 世纪末光学与生物学的发明和发现激活了动画的 “基因链”,其中视觉暂留现象的解释与心理学发现成为关键,主导了动画技术装置研发和艺术潜能开掘,科学文化进步成为动画发展的重要条件。
二、技术实验:动画装置的早期探索
● 1. 皮特・马克・罗葛特(1824 年)
● ①核心发现:
● 物理实验证实运动图形在视网膜可保留不到一秒的记忆,连续快速的静止图形变化能产生动态幻觉。
● ②意义:
● 为古代分解运动图形技艺的研究提供科学依据,奠定动画 “动态幻觉” 的理论基础。
● 2. 约翰・A・帕瑞斯(1825 年)
● ①发明成果:
● 创造 “幻盘(thaumatrope)” 玩具,圆形纸板两面画互补图形(如鸟与笼子),旋转时图形融为一体。
● ②影响:
● 启发后续科学家(如约瑟夫・普拉托)对动态影像装置的探索。
● 3. 约瑟夫・普拉托(1832 年)
● ①发明成果:
● 发明 “诡盘(phenakistiscope)”,圆盘边缘画运动物体的不同阶段图形,旋转时通过缝隙观看可产生运动幻觉。
● ②技术特点:
● 图形为动画序列图的早期形态,装置结构较幻盘更复杂,支持连续动态呈现。
● 4. 埃米尔・雷诺(19 世纪末)
● ①早期探索:
● 设计 “活动幻镜(Praxinoscope)”,圆筒内壁贴连续动作分解图,旋转时通过棱镜反射呈现活动影像,1877 年获专利并量产为儿童玩具。
● ②技术突破:
● 对现有发明进行系统改造,包括扩大图形容量、采用丝带承载图形、通过卷轴输送画面并投射至银幕,结合辅助幻灯投射固定背景,使动态图形处于具体场景中。
三、关键人物:埃米尔・雷诺 —— 动画本体缔造者
● 1. 背景与技术积累
● 少年时期在精密机器作坊学徒,掌握光学与机械知识;继承画家母亲的艺术天赋,1872 年受《自然》杂志 “视觉暂留” 发现启发,开启动态影像装置研发。
● 2. 核心发明:光学影戏(Optical Theatre)
● 1)研发历程:
● 1888 年完成实验性放映,同年申请专利(1889 年获批),将活动幻镜的棱镜影像通过投射仪器投射至银幕,采用无限长度丝带承载画面,支持丰富叙事内容。
● 2)技术改造亮点:
● ①扩大装置容量,支持多条纸带轮换播放不同动态表演;
● ②丝带替代封闭纸带,通过双卷轴传输,延长观赏时间并增强传播效果;
● ③辅助幻灯投射固定背景,使动态图形处于具体场景中。
● 3. 信念与目标
● ①信念:
● 不满足于装置作为家庭玩具,追求让更多观众同时观看,传递发明的艺术意义。
● ②实践行动:
● 1888 年放映世界动画史上第一部作品《一种好啤酒》;1892 年与巴黎葛莱凡蜡像馆签约,每日放映《小丑和他的狗》《可怜的皮耶罗》等动画,每年更新剧目。
● 4. 挑战与结局
● ①局限:
● 装置依赖手工操作(需控制速度、配合音画),造价高、易碎且不易推广;电影工业兴起(如卢米埃尔兄弟 1895 年放映)导致观众流失。
● ②结局:
● 计划推广失败后,雷诺销毁装置、丢弃胶片,于 1917 年在贫穷孤独中去世。
● 5. 历史意义
● ①其发明突破 “运动重复” 局限,实现 “不断向前流动的叙事影像”,奠定动画 “技术机制、艺术形式、传播方式” 三大基本要素。
● ②被电影史认定为 “动画创始人”,发明为电影工业提供重要技术基础。
四、早期成果和作品:科学与艺术的综合体现
● 五、核心结论
● 1824-1895 年是动画从 “技术实验” 走向 “艺术雏形” 的关键阶段,视觉暂留理论为基础,皮特・马克・罗葛特、普拉托等科学家的装置探索积累了技术经验,而埃米尔・雷诺通过光学影戏实现了动画的叙事突破,将 “运动游戏” 升级为 “意义丰富的娱乐形式”,成为动画本体的缔造者,其技术与艺术实践为动画和电影工业奠定了重要基础。
一、核心技术突破:动画发展的关键支撑
● 1. 逐格拍摄技术的研发与应用
● ①突破动画原始形态局限性,使动画概念在欧美引起关注。
● ②早期通过摄影机曲柄停滞功能实现停机再拍,允许更改替换拍摄对象,为逐格拍摄奠定基础,如阿尔弗雷德・克拉克 1895 年用木偶替代女演员拍摄砍头镜头。
● ③克服技术局限:
● 解决了每一格画面或动作瞬间停机再拍可能损坏摄影机机械系统的问题,支持表现不同快慢动作、多次曝光及叠化渐变等效果。
● 2. 制作工艺与放映机制的关系创建
● ①赛璐珞动画(cel - animation)技术普及:
● 伊尔・赫德 1915 年发现赛璐珞片可取代动画纸,将活动形象描在赛璐珞片上,与固定背景叠拍,避免重复描绘背景,建立大规模制作技术基础。
● ②统一穿孔标准:
● 约翰・鲁道夫・巴瑞引进动画纸统一穿孔标准,避免连续运动图形抖动。
● ③角色与背景分层工艺:
● 巴瑞发现该工艺,解决活动角色在固定环境表演时背景重复描绘问题。
二、第一代探路者:动画语言与艺术的开拓
● 1. 埃米尔・科尔(Emile Cohl)
● ①背景:
● 服兵役时发现绘画天赋,退役后师从画家,涉足摄影、表演和魔术,1907 年因广告抄袭事件进入电影领域。
● ②成就:
● 解开《闹鬼的旅馆》制作秘密,发展自身艺术风格;1908 年完成第一部法国动画影片《幻影集》,具有超现实特征,赋予动画创作独立自主特质。
● ③创作:
● 1908 - 1923 年完成约 300 部短片,1912 年制作动画系列片《Snookums》;采用木偶、实物制作动画,尝试直接在胶片上着色。
● 2. 詹姆斯・斯汤达・布莱克顿(James Stuart Blackton)
● ①背景:
● 十岁移居美国,对新闻业感兴趣,1896 年因采访爱迪生开启电影生涯,有歌舞杂耍表演经验。
● ②作品:
● 1906 年《滑稽面孔》表现生动形象动作;1907 年《闹鬼的旅馆》利用逐格拍摄技术表现神奇事物,启发埃米尔・科尔等对动画电影特技的兴趣。
● ③特点:
● 利用逐格拍摄制造 “魔幻” 效果吸引观众,1909 年退出动画领域。
● 3. 温瑟・麦凯(Winsor McCay)
● ①背景:
● 早年为马戏团、剧团画海报,后任报社记者和插图画家,受儿子指翻书游戏及布莱克顿、科尔作品启发进入动画领域。
● ②代表作:
● 1911 年创作《小尼莫梦境奇遇记》;1914 年《恐龙葛蒂》实现故事、角色和真人互动,画超五千张动画,背景重复描绘;1918 年《路斯坦尼亚号的沉没》用动画再现悲剧,画 25000 张动画。
● ③贡献:
● 认识到动画艺术潜能,揭示动画在幻想表现、娱乐幻觉模式及表现力词汇方面的价值,完成对动画语言的基本认识和把握。
三、实验动画在欧洲萌芽:艺术观念的革新
● 1. 早期具象实验动画
● ①代表人物及作品:
● 洛特・雷妮格《阿基米德王子历险记》、贝特霍尔德・巴托施《思想》、亚历山大・阿历克斯谢耶夫《荒山之夜》。
● ③特点:
● 技术上把握资源和材料,主题意义深奥,形式新颖独特,区别于主流动画,倾向于被大众理解和接受的高端艺术。
● 2. 早期非具象实验动画
● ①特点:
● 用造型元素有机排列组合,在时间中动态呈现变化美学,表现思维、情感及意识流动状态。
● ②代表作品:
● 雷欧普・叙尔瓦奇未实现的《色彩韵律》;汉斯・理查德《节奏 21 号》、沃特・罗特曼《光戏乐曲 1 号》、维京・伊格林《斜线交响曲》,其中《斜线交响曲》成为动画本体美学探索典范。
● ③理念:
● 抽象动画培养艺术家以动画语言本身作为表现内容,探索声音与抽象动作影像关系,如奥斯卡・费辛杰作品实现影像和音乐视觉元素同步对位。
四、商业动画在美国滋生:产业模式的形成
● 1. 关键人物及贡献
● ①派特・苏利文与奥托・梅斯莫:
● 1919 年推出动画明星菲力克斯猫,在《猫的闹剧》中首次登台,赋予其独特个性和运动方式,菲力猫成为第一个商品化动画角色,建立新市场和销售模式。
● ②约翰・鲁道夫・巴瑞:
● 为美国动画产业奠定基础,寻找生产劳动合理化模式,细化制作分工,1915 年首次使用赛璐珞片,引进统一穿孔标准,发现角色与背景分层工艺。
● ③伊尔・赫德:
● 1915 年发现赛璐珞片取代动画纸的用法,建立大规模制作技术基础。
● ④马克斯・佛莱雪:
● 发明旋转透镜,将真人动作逐帧转化为动画图形,1919 年创作《墨水瓶人》系列片,1921 年与兄弟另立门户,制片厂规模仅次于迪斯尼。
● 2. 发展特征
● ①作品具有合理性,借助笑料和漫画词汇演化体现独立性,成为后来商业动画主导形式。
● ②造型简单、容易复制的动画人物涌现,如米老鼠、大力水手泼派、啄木鸟伍弟。
● ③形成集体性大生产模式,制作方式与连环画元素结盟,通过分工协作完成工业化制片流程。
五、沃特・迪斯尼的贡献:行业标杆的树立
● 1. 技术整合与创新
● ①科学整合零散技术成果,研发声画同步器并用于改进动画角色表现力,如《蒸汽机威力》实现声画高度吻合,确立动画艺术地位。
● ②引入彩色技术系统,用于《滑稽交响乐》系列片《花儿与树》,该片获第一尊动画奥斯卡奖。
● ③建立可复制的科学技术机制,包括形象设计、动画、背景绘制等多工种独立又有机联系的分工机制。
● 2. 艺术规则建立
● ①理念:
● 动画首要任务是将生活与动作理想化,提出 “plausible impossibility” 概念,标志 “迪斯尼的现实主义” 开始。
● ②突破:
● 改变纽约动画圈封闭状况,招进初学者并培养,提升员工技能,发明铅笔稿拍摄测试技术等。
● ③影响:
● 创建的动画生产机制和美学体系被全世界效仿,作品关注角色表情、手势及行为,使动画成为通过造型手段构筑的真实世界。
六、动画在亚洲:区域特色的初现
● 1. 日本动画
● ①创始人:
● 北山清太郎 1913 年进行动画创作实验,1918 年《桃太郎》是首部在国外上映的日本动画片。
● ②代表人物:
● 大藤信郎 1927 年制作《鲸》,使用特殊技术呈现复杂明暗意境,1930 年制作首部有声动画《通关口》,1937 年制作首部彩色动画《月桂公主》;政冈宪三 20 世纪 20 年代后期完成《猴岛》,1943 年推出《蜘蛛与郁金香》。
● ③发展:
● 1925 年前后日本动画公司创建,1930 年后新一代动画家及作品涌现,为后来成为世界动画大国奠定基础。
● 2. 中国动画
● ①开山人物:
● 万氏四兄弟,业余创作动画片,主要职业为电影场景设计和广告设计,1926 年《纸人捣乱记》展现动画魅力,1930 年创作《纸人造反》。
● ②成就:
● 1941 年《铁扇公主》引起国际性反响,由 70 位艺术家用 1 年零 4 个月绘制而成。
● ③后续发展:
● 1950 年后上海美术电影制片厂制作多部优秀作品,如《神笔》《乌鸦为什么是黑的》《小蝌蚪找妈妈》《大闹天宫》等,中国动画不断走向新繁荣。
七、其他动画王国:多元发展的格局
● 1. 苏联动画
● ①特点:
● 具有浓厚电影文化色彩,受超现实主义品位及对流行事物、政治、社会讽刺主题兴趣影响。
● ②代表人物及作品:
● 伊万・伊凡诺夫・瓦诺与查克斯合作导演多部作品;米柯艾尔・柴克汉诺夫斯基 1929 年导演《邮局》,1930 年制作有声片版本。
● ③发展:
● 早期多改编民间故事供儿童观赏,1954 年后向多样化演变,制作供成年人观看的讽刺片。
● 2. 法国动画
● ①地位:
● 欧洲第一个生产动画电影和成立动画工作室的国家,1919 年罗伯特・科拉德建立首个动画工作室。
● ②代表人物及作品:
● 邦雅曼・拉比耶、奥加洛普等艺术先驱;1934 年 DAE 创建并制作多部作品;贝特霍尔德・巴托施 1931 年制作《思想》;亚历山大・阿历克斯谢耶夫用针幕技术制作《荒山之夜》;让・班勒维等制作《蓝胡子》;保罗・格里墨创作《大熊星座的游客》。
● ③转型:
● 30 年代领先的艺术动画片 1955 年几乎消失,动画艺术家转向创作杰出广告电影。
● 3. 英国动画
● ①早期作品:
● 亚瑟・梅儿伯尼・库帕 1899 年创作英国第一部动画片《火柴:一个呼吁》,1908 年推出《玩具领域的梦》;沃尔特・P・布斯拍摄《艺术家的手》等作品;艾森・迪尔制作《三只小猪》《小红帽》等。
● ②发展:
● 后来四百多名动画专家为 25 家公司制作动画片,约翰・哈拉斯 1940 年成立动画制作公司,1954 年监制英国首部动画长片《动物农场》,60 年代末率先使用计算机制作动画片。
● ③理念:
● 哈拉斯传承包豪斯精神,认为设计与艺术地位同等,致力于机器为人类做贡献,培养动画师并撰写首部动画教材。
● 4. 意大利动画
● ①早期作品:
● 圭多・普雷赛皮 1916 年创作意大利第一部动画电影《莫米的战争与梦想》,1923 - 1931 年制作系列儿童短片;亚伯特・马斯楚安 1925 年制作《非洲冒险》;科尔贝拉和皮卡尔 1932 年制作有声短片及艺术动画短片;安东尼・阿坦纳西 1932 年推出《彩衣吹笛人》。
● ②发展:
● 1935 年三位漫画艺术家尝试制作长篇动画《木偶奇遇记》;1937 年后尔贝拉和皮卡尔改编经典创作动画片;1957 年电视台开放动画广告频道后,动画需求增加,模式持续到 70 年代。
八、动画产业的发端:运营系统的形成
● 1. 定义
● 大规模高效率生产动画片的工艺及商业运营系统。
● 2. 初始阶段
● 1910 年后,不少国家出现小规模低效率动画工作室,纽约因聚集兴旺工作室和提供有效制作系统成为动画生产中心,奠定产业发展基本条件。
● 3. 关键人物
● 约翰・鲁道夫・巴瑞具有远见,为美国动画产业奠定基础,指明发展方向。
● 4. 产业标志
● 适应流水线生产,讲究经济效益,有投资保障,是完整运营机制,拥有艺术产品与创造力双重财富所有权,迪斯尼公司是成功典范,实现商业与艺术、投入与产出的平衡,成为 “授权” 生产动画商品的最大受益者。
一、迪斯尼挑战自己:动画境界的突破
● 1. 新的追求
● ①声音元素运用:
● 意识到单纯 “有声电影” 与有效利用所有声音效果的电影存在区别,依靠动物角色制造特别声音,将画面动作与声音特性结合,使节奏同步。在 “米奇” 系列第三个故事策划中充分考虑声音成分,强调动态表现及动作与音乐节奏的精细设计匹配,《蒸汽机威力》成为动画史上第一部巧妙运用声音元素塑造动画角色的影片。
● ②动画长片尝试:
● 面对竞争者质疑,挑战狭隘动画观念,颠覆滑稽低俗动画风气,决定挑选童话题材,以真人电影无法企及的魔幻现实主义手法将《白雪公主和七个小矮人》搬上银幕。1934 年夏天有基本思路,8 月 9 日整理出探索性故事大纲,历经三年创作完成,成为动画历史不朽界碑。
● 2. 新的认识
● ①艺术价值发现:
● 《白雪公主和七个小矮人》突破当时动画创作所有羁绊,让人们发现动画艺术独特审美价值。迪斯尼证明动画不仅具有生产、商业和娱乐价值,更具有艺术审美方面的独特精神价值。该影片稳固其名声,全面展示其严谨认真的艺术态度和精良工艺技术水平,验证了品质优秀的东西永不过时的艺术真理。
● ②观念转型与技术运用:
● 1928 年起全身心投入提升动画影片质量,完成动画观念转型,融入正统艺术精神,开拓新创作理念,冲击保守意识。有声片出现后,动画片进入视听共享时代,声音技术在动画中充分运用,渲染气氛、加强视觉感染力。《老磨坊》首次用多层摄影台营造视觉深度,动画王国进入影院动画第一个黄金时代。
● ③剧情冲突处理:
● 影片通过对细节的造型处理改善童话文本语境,不颠覆正统价值观,大胆探索动画形式新维度,使影片浪漫亲切。面对关于过分强调恐惧感和矛盾冲突的指责,认为故事最终通过正义消灭恐怖,并非宣扬恐怖血腥,邪恶王后形象拓展了经典童话改编空间,让剧情能维持 90 分钟吸引力。
二、主流动画挑战难度:产业与技术的发展
● 1. 技术突破与艺术法则
● ①分工机制完善:
● 迪斯尼集中动画精英,创建大规模生产体系,该体系被全世界动画公司复制效仿。动画师承担将绘画技艺向现实主义方向训练的职责,创造的动物运动如真实动物般自然,其运动复杂性不被觉察,艺术家技艺隐藏在赏心悦目的形式背后。
● ②多层拍摄技术发明:
● 为表现纵深感和距离尺度发明多层拍摄技术装置(multi-plane),并非复制现实,而是创造理想中的现实。解决传统二维影像中仅靠艺术家努力获得的透视与立体幻觉存在的问题,如避免摄影机靠近场景时立体感丧失、月亮与驴一样大的现象,通过立体建置方式获得纵深感影像,提高画面现实感。
● 2. 影院动画开拓领域
● ①经典作品涌现:
● 大型影院动画片是精湛艺术质量和技术水平的象征,赛璐珞片发明标志动画片制作向大规模工业生产转型,彩色胶片与录音技术成熟使《白雪公主和七个小矮人》成为经典动画电影。1937 年在好莱坞 Carthay Circle Theater 剧场放映获观众起立鼓掌,让人们重新审视动画艺术美学体系,奠定国际化动画产业竞争基调。迪斯尼公司不断推出新影院动画剧情片,如《木偶奇遇记》《幻想曲》(1940)、《小鹿斑比》(1942)等,其生产方式和艺术规律延续至今。
● ②日本影院动画发展:
● 日本保持对传统动画工艺的探索,将电脑技术置于后期加工技术服务地位。宫崎骏领导的 “吉仆力” 品牌影院动画片个性鲜明,受好评。日本影院动画借助孩子力量抗衡电影,赠送首映式门票给小孩子以换取大人票房收入,有《太阳王子》(1968)、《风之谷》(1984)等众多有影响力的作品,2001 年《千与千寻》票房超过当年《泰坦尼克》在日本的票房总收入,凸显动画产业在日本的重要地位。
● 3. 电视动画开发资源
● ①电视动画兴起:
● 1939 年 3 月 3 日美国 NBC 电视台首次播出视频信号,选用迪斯尼早期动画片《唐纳的外甥古斯》作为电视首播动画片。战后很多短片被电视台购买作为儿童电视节目片源,华纳兄弟和 Fleischen 公司作品也纷纷在电视台播出,引发迪斯尼创建电视动画专业栏目制作与播出系统的设想。
● ②汉纳和巴贝拉的贡献:
● 威廉姆斯・汉纳和约瑟夫・巴贝拉的动画公司成为电视动画领域霸主,1957 年离开 MGM 后不断推出新动画系列片,如《拉夫和莱迪》(1957)、《哈克狗》(1958)等。80 年代公司规模空前,在美国乃至世界电视动画生产领域保持 20 多年领导地位。
● ③技术与模式创新:
● 电视动画功能接近大众文化传播,默默演变叙述方式和工艺技术,最早接受并使用电脑技术,80 年代中期尝试通过扫描仪将纸面动画存放在电脑里上色,省却赛璐珞片描绘的昂贵造价和人工劳务。采用一个画面多格拍摄法(3 格、4 格、定格)解放繁重劳动力。汉纳和巴贝拉以自身知识背景创造电视时代无人挑战的影响力,其成功模式被新生代动画公司模仿,二人参加过《白雪公主和七个小矮人》制作,1946 年推出成名作品《汤姆和杰瑞》,获 7 个奥斯卡奖项。
三、实验动画探索本体:艺术语言的深耕
● 1. 本体语言研究
● ①动画本体特性:
● 亚历山大・阿历克斯谢耶夫指出实验动画作品需要调动读者想象力和各肌体层次感觉,唤醒童年玩耍天性,解释了动画本体特性,让人们注意到动画艺术在再现、比喻、抽象与装饰之间的无限创造空间,坚持探索创造运动意境语言系统的艺术家被视为动画领域传教士。
● ②诺曼・麦克拉伦的探索:
● 生于 1914 年 4 月,就读于格拉斯哥美术学校,大学期间成立电影俱乐部,观摩当代电影大师作品。因没钱购买动画摄影机,尝试直接画在胶片上的方法,将旧正片浸到水里分离感光乳剂,两周后在透明胶片上描绘彩色圆圈和点,用该技术制作几部短片。后加入伦敦邮政总局,结识莱力,运用相关技术完成首部影片《爱在飞翔》,包含直接绘制在实景胶片上的动画片段。1939 年到美国,1943 年受邀为加拿大国家电影局筹建独立动画部门并招募人员,1949 年受 UNESCO 资助到中国四川进行视觉传媒教育,1975 年出版著作《比尔郝的绘画》,认为拍电影是工作,画画是游戏。
● ③莱力的创作理念:
● 新西兰艺术家莱力在收山之作《粒子空间》(1979)中,试图将大脑与身体细胞活动直接投射到动画中,希望抽象形式和运动成为接近死亡时神经心理消亡过程的记录。认为动画思维训练是运动的模型思维,类似科学通过模型分析事实的方式,充满激情发现事物,不断训练自己勾勒行人、绘制船桅倒影等。
● 2. 本体形式创造
● ①亚历山大・阿历克斯谢耶夫的成就:
● 1901 年 4 月生于俄国 Kazan,20 世纪 20 年代初为广告制作公司担任设计和绘景工作,因贫困自学书籍插图制版工作,1929 年为《卡拉马卓夫兄弟》绘制上百幅插图成为经典之作。1934 年秋季号《电影季刊》上,与妻子介绍发明的针幕(pin - board)动画,该技术类似制版,拥有创造明暗、色调的全部手段,能创造各种色阶灰度,超过印刷制版着色的精妙与光彩。
● ②作品评价与影响:
● 其第一部作品《荒山之夜》获约翰・格里尔逊好评,认为形式从空间生发又溶解为其他形式,技术精良、充满想象力,展现精灵、妖怪等形象,可看作电影、绘画甚至雕刻。该作品的神秘符号和视觉意境后来出现在迪斯尼《幻想曲》最后一幕,迪斯尼善于吸纳其艺术营养和智慧,作品体现美妙艺术形式。
一、开放的观念:动画艺术的多元探索
● 1. UPA(美国联合制作公司)的创新
● ①代表人物:
● 史蒂芬・鲍沙斯特(Stephen Bosustow)。
● ②创作理念:
● 领导年轻艺术家力求恢复动画艺术的原始本质,极力发挥作者个性。
● ③代表作品:
● 《杰拉德波音波音》(Gerald McBoing Boing)曾获奥斯卡奖,刻画了一个不会说话、只能发散噪音的孩子;《马古先生》(Mr Magoo)等片集。
● ④风格特点:
● 力求保持动画本身的趣味,部分影片仅有简单线条搭配明快色彩,背景不讲究,甚至有完全无背景的作品,只有单纯人物线条随声音活动。
● ⑤后续影响:
● 20 世纪 80 年代后,美国一些独立动画艺术家延续其实验创新精神,发展出与主流动画工业不同的制作方式和形式风格。作品题材多样,源于个人自传回忆、对世俗价值观的批判、女性观点呈现、变形现代艺术观点呈现等,启迪美国商业动画后来发展趋势,延续早期动画实验精神。
● 2. 加拿大电影总局的新观念实践
● ①创作特色:
● 在继承优秀传统的同时颠覆传统,试图重新改造动画艺术形式的语言成分和工艺体系。
● ②代表人物及成就:
● 卡洛琳・丽芙(Caroline Leaf),1946 年生,1968 年在哈佛大学学习视觉传达专业时涉猎动画领域。因对绘画兴趣寥寥,在德里克・兰姆引导下找到艺术表现方法。毕业作品使其成为加拿大电影总局访问学者,获加拿大政府财政资助创作沙动画《猫头鹰与天鹅的婚姻》,成为首次亮相奥斯卡的新一代女性动画艺术家代表。其创新性思维彻底颠覆动画工艺保守观念和主流动画封闭意识。
● 3. 捷克斯洛伐克动画家的新尝试
● 早期基础:
● 因画家杜达尔夫妇长期努力,产生出色动画片,如教育片《乌苏迪比尔历险记》、喜剧片《难忘的蒙娜丽莎》及抽象性动画影片。
● 学派形成:1945 年后形成两个学派。
● ①兹林歌特・瓦尔德夫动画小组:
● 歌特・瓦尔德夫为皮鞋大王,为企业做广告组成该小组。作品有《木偶造反》《失败的木偶》(海尔・密纳制作)、专为儿童制作的木偶教育短片《普罗库克先生》(卡雷尔・齐曼制作)等。歌特・瓦尔德夫完成长篇动画《拉夫拉王》后,在《鸟岛的宝藏》中尝试木偶与动画结合,《史前探险记》中把真人和木偶结合。齐曼后来的杰作《毁灭的发明》根据儒勒・凡尔纳原作改编,采用多种技术将 1880 年木刻版画变成动画,并用真人演员,作品充满诙谐、天真、诗意情调,想象力丰富新颖。
● ②布拉格 “毛线衫兄弟” 小组:
● 以杰里・川卡为代表人物。制作《祖父和甜菜》《礼物》《弹簧玩偶》后,1947 年完成木偶动画长片《捷克年》,1948 年获威尼斯电影节大奖。该片木偶面部无表情、四肢动作看似僵硬,但照明、色彩及精良布景赋予其强大生命力,音乐与歌曲有感染力,生动描绘民间生活场面。后续创作《草原之歌》《大提琴的故事》《皇帝的夜莺》《把亚亚王子》《马戏团》《捷克古老的传说》《好兵帅克》《仲夏夜之梦》等,不断革新动画样式,采用多种风格和技术。
● 4. 其他国家的动画探索
● ①挪威动画:
● 伊沃・卡普利诺的木偶片《卡里尤斯和巴克杜斯》(1956 年),主要借助牵线和机械装置制作,而非逐格拍摄法。
● ②罗马尼亚动画:
● 伊昂・勃贝斯科・戈波善于在线条简明的动画片中表现幽默和极具特性的个人风格,作品《简短的故事》《七种艺术》在戛纳电影节上获得金棕榈奖。
● ③波兰动画:
● 约翰・莱尼卡和 W・鲍罗维茨克将动画片和先锋派电影的各种技术结合,制作《房子》《话说从前》《获得报答的感情》;后来与法国人哥吕埃尔合作出品《首长先生》《音乐家扬科》《迷宫》《复活》《天使的游戏》。
● ④德国动画:
● 希特勒上台后,纳粹控制文化包括电影,抽象艺术被禁止,优秀画家和抽象动画艺术家或移居国外或保持沉默,部分艺术家在广告领域发挥作用,1933 年至 1945 年影片保存极少。汉斯・费斯钦科(Hans Fischerkoesen)是德国动画史上最有声望的艺术家,1896 年出生,1920 年创建自己的工作室并确立声誉,1942 年到 1943 年推出最著名作品《残旧的旋律》(The Dilapidated Melody)和《雪人》(The Snowman),后者描述雪人希望看见夏天导致自己被融化的故事。
二、执著的态度:动画与文化思潮的交融
● 1. 动画与文化艺术思潮的关系
● 动画作为综合性艺术,各种文化艺术思潮在此交汇。文化思潮的每一次动荡都会出现相应动画作品,电影观念变革影响动画创作质量。先锋派电影与实验动画相辅相成,类型电影叙事模式渗透动画创作领域。主流动画、广告动画、MTV 动画及节目包装等都与其他艺术领域脉搏休戚相关,主流与非主流艺术均影响动画创作观念、发展趋势和思维模式。
● 2. 南斯拉夫的萨格勒布学派
● ①形成背景:
● 1955 年出现在萨格勒布市的动画新学派,在世界动画领域颇有影响力。
● ②创作影响:
● 几位杰出动画艺术家受 “美国联合动画制作公司” 启迪和西方某些绘画风格影响,结合自身对艺术的思考和独特想象力,创作出具有时代特色的实验动画片。
● ③代表人物及作品:
● 瓦特罗斯拉夫・米米卡,作品有《一个男人》《快乐的结局》《稻草人》《照相师》;尼克拉・科斯特拉克,作品有《首次演出》《复仇者》;杜桑・伏科维克,作品有《驱病咒语》《月里奶牛》《代用品》,其中《代用品》获得 1962 年动画片奥斯卡奖。
● 3. 日本动画家的探索精神
● ①代表人物及理念:
● 手冢治虫放弃医生职业投身动画创作,认为动画片能预防和救治人类精神疾病,希望观众通过其作品开心、流泪并唤醒良知。宫崎骏创作动画片以爱心、思想和情感谱写人类与大自然的和谐乐章。
● ②作品意义:
● 小野田奈津评价《铁臂阿童木》中的阿童木不仅是受欢迎的超级英雄,更是文化偶像,象征日本经济和工业快速发展时代的乐观主义、工业化、现代主义及完美主义等精神。手冢治虫 1980 年回忆创作生涯之初,希望用动画给人们带来快乐、悲悯和感动,其作品表现了战争结束等情景。
● ③发展成果:
● 日本动画家从文化学层面探索动画潜力,新生代动画家使命感受世界关注,在内容与形式方面开辟新视野,以空前营销策略冲击迪斯尼创建的动画王国。
一、新技术时代的背景与发展历程
● 1. 技术革新的标志与影响
● 电脑技术与数字信息时代利用动画工艺技术原理研发出多种图形图像制作软件,动画领域革新标志为全球放映电脑生成的虚拟动画,并作为先进工具广泛应用于网络语境下的多媒体传播领域。信息工程发展使动画成为文化交流的有效方式,成为现代人建立精神联系的有趣话语方式,网络动画成为年轻人表达思想感情的重要手段。计算机图形图像处理技术的出现不仅增加了创作工具,更给动画创作带来全新发展领域。
● 2. 电脑动画的发展阶段
● ①初期局限:
● 因硬件和软件条件不完善,电脑动画较幼稚,效果不理想,仅依靠程序实现简单矩阵图动画,视觉效果远逊于传统手工制作。
● ②发展与转型:
● 艺术家将其应用于艺术创作领域后,技术研发者重新定义计算机图形图像技术发展方向。经过循序渐进的发展,数字技术给传统动画工艺带来空前机遇和挑战,经几代人努力达到全面技术配置。
● ③新世纪变化:
● 进入新世纪,计算机动画更多介入创作领域,改变传统工艺,画稿完成后通过扫描仪转换成数字图像,在电脑中上色和处理效果,或直接扫描成成熟图像修饰,既保留传统风格,又简化环节、提高效率。但纯粹电脑动画制作虽周期短、成本低,却会失去部分重要艺术创作体验。
二、新概念:数字技术环境下的动画概念
● 1. 电脑动画前期工作
● 与传统动画工序类似,需搜索资料,体验故事风土人情,考证历史获取灵感;导演和设计师参考绘画作品寻找美术风格,从纪录片或电影中体验剧情。如《埃及王子》通过《阿拉伯的劳伦斯》间接体验沙漠风情,使场景气势与情节、主题妥善配合。经规范前期创作,建成影片构思大体框架,再匹配先进技术与艺术设想,循序渐进完成创作制作,这是动画艺术生产的保障机制。
● 2. 三维动画
● ①技术特点:
● 由数字系统构成的三维空间(3D 技术)适合表现虚拟仿真视觉形式,电脑易建立物体三维立体模型,贴上 “材料”、布置 “灯光”、放好摄影机、规定动作方式和视觉调度后即可产生三维动画。模型物体各面通过电脑计算得到,动画家无需逐个画出物体旋转和翻滚时的各个面,效果足以乱真。
● ②优势与关键:
● 三维技术在制作上更具优势,是有效工具,而艺术家的思维与修养赋予其生命力。目前对于艺术家是否因接受该技术能量而需要改变动画创作理念,有待理论辨析。
● 3. Flash 动画
● ①软件地位:
● 是最普及的二维动画软件,尤其在网络技术普及的个性化创作和草根文化泛滥的今天,其及后续研发的相关工具受普遍欢迎,使动画成为时尚艺术语言。
● ②传播特点:
● 伴随互联网壮大逐渐受观众欢迎,几乎每台能上网的电脑都安装 Flash 动画播放器,传播速度是过去动画无法比拟的,吸引众多非专业制作人群与观众。
● ③发展现状:
● 随着技术进步,面临新的机遇和挑战。
三、新技术背后:技术与艺术的融合及变革
● 1. 制作团队与技术投入
● 电脑动画制作需专业数字专家和传统造型艺术专家协同工作。如《埃及王子》编写超过 100 个特效程序,技术机制与艺术设想完美结合,使影片视觉效果气势恢弘、动人心魄。影片完成后,梦工厂动画员工掌握新思维与新技能,认识到新技术带来全新视野,同时改变动画固有成见,数字动画能将想象事物逼真再现为类似现实的状态。
● 2. 新技术带来的变化
● ①工作流程变革:
● 新技术环境下工作团队需事先对影片画面视觉效果提要求,设计师根据导演意图绘制视觉元素草图,再交代给二维、三维场景技术导演协调监督制作。
● ②案例解析(《埃及王子》):
● 开场镜头先以传统技术原理分层错位处理背景,将三维技术制作的前景巨大木材有机建置,渲染出手绘风格着色效果,使镜头穿梭柱子间有立体空间效果,再用定位技术将二维绘制平面人物合成到场景相应位置。视觉技术开发组临时开发 Exposure 软件,实现二维绘制平面人物与三维物体视觉匹配,让二者在场景中协调一致。在两位王子赛马场面中,马车与街巷由三维技术完成,人物与马匹是传统手绘动画,借助 Exposure 完成匹配。摩西劈开海水的场景中,粒子特效软件为海洋加飞溅浪花烘托气势,电脑软件复制能力和虚拟摄影机镜头变化展示电影语言感染力和视觉效果。
● 3. 新语境与动画精神
● ①新语境的影响:
● DVD 和网络技术为动画艺术带来新语境,引发短篇实验动画创作复兴,为短篇创作与传播提供更便捷途径,使动画艺术家成为传承文化信念与崇高精神的生力军。
● ②代表作品意义:
● 如解读生活经验的《父亲与女儿》、重塑文学形象的《老人与海》、童话故事新编的《彼得与狼》等作品带来各种意义。新媒体与大众娱乐质量随《汤姆和杰瑞》普及演播深入人心,形式创新与技术研发随《舞蹈》等高雅作品推广成为神圣使命。
● ③观念冲突与变革:
● 新思潮与旧观念的冲突通过《黄色潜水艇》等动画片寻求合理解释,动画艺术的时代性表征反映新语境带来的思维变革。